La réalité augmentée se vit dans le partage : l'utilisateur reste connecté aux personnes autour de lui

Décryptages

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« La réalité augmentée se vit dans le partage : l'utilisateur reste connecté aux personnes autour de lui. »

La réalité augmentée est passée en quelques années du statut de technologie prometteuse à celui de force motrice. En superposant des éléments en 2D ou 3D au réel, la « RA » transcende les interactions entre les utilisateurs et les marques. Retours d’expérience dans le domaine culturel avec Donatien Bozon, directeur du studio de réalité augmentée de Snap Inc.

Comment voyez-vous l’évolution de la réalité augmentée et quelles tendances observez-vous ?

Donatien Bozon – La réalité augmentée (RA) est une technologie en plein essor, qui a d’ores et déjà transformé la façon dont des millions de personnes interagissent chaque jour en ligne avec leurs proches. Une tendance actuelle réside dans le « glissement » de la RA, depuis des usages personnels et ludiques vers des usages culturels, artistiques et éducatifs.

La réalité augmentée apporte en effet une nouvelle dimension quant à la façon dont les personnes abordent des œuvres ou des objets. En cela, elle aide les institutions, les marques et les artistes à atteindre de nouveaux publics, mais aussi à inventer des outils de médiation, immersifs et interactifs, qui restent fondés sur la matérialité des objets.

Avec ce procédé de « digital superposé au réel », les possibilités sont infinies puisque le monde devient une toile, un terrain de jeu. Pour les entreprises comme pour les institutions, cela offre deux grandes possibilités : enrichir des œuvres ou des produits existants par des éléments numériques ; ou bien « installer » des éléments numériques dans un espace physique.

Quels sont les principaux avantages de cette technologie ?

D. B. – La RA répond à des besoins variés : guider des visiteurs ou des clients, enrichir les dispositifs avec des informations numériques en 2D ou 3D, offrir plus d’interactivité ou de contexte… Tous les secteurs bénéficient de cette technologie qui résout n’importe quel enjeu, mais aide aussi à concrétiser des objectifs jusqu’alors inatteignables dans le monde réel. Le seul prérequis est d’être prêt à envisager l’expérience utilisateur sous un nouvel angle, et de ne pas avoir peur d’expérimenter ! Avoir de l’audace et risquer !

De plus, à la différence de la réalité virtuelle, l’utilisateur reste relié à son environnement et aux personnes autour de lui : la réalité augmentée se vit dans le partage. Enfin, elle ne requiert pas de matériel spécifique ou coûteux en dehors du téléphone que tout le monde a désormais dans la poche.

Quels sont les principaux avantages de cette technologie ?

Quels exemples aboutis d’utilisation pourriez-vous citer ?

D. B. – La réalité augmentée est de plus en plus utilisée dans le domaine des concerts et des festivals, que ce soit pour guider les personnes à travers un vaste domaine via des « GPS piétons », ou pour servir aux artistes à enrichir leur scénographie et créer une nouvelle interactivité avec le public – lequel a déjà son téléphone à la main ! Réalisé avec le musée du Louvre, le partenariat L’Égypte augmentée permet, depuis octobre dernier et pendant un an, de « faire parler la pierre », en racontant l’histoire et les secrets enfouis dans les objets du département des Antiquités égyptiennes. En travaillant de concert avec les conservateurs, nous avons identifié les informations à mettre en avant et proposé des animations 3D superposées en temps réel aux œuvres, qui apportent une interaction inédite avec un passé restant, sinon, invisible aux yeux des visiteurs. En résumé, la RA représente une opportunité pour les institutions et les entreprises, en repoussant les limites de l’expérience utilisateur, en proposant des contenus diversifiés et interactifs, et en impliquant un public plus large.

Quels exemples aboutis d’utilisation pourriez-vous citer ?

La bio de Donatien Bozon

La bio de Donatien Bozon

Directeur du studio de réalité augmentée de Snap Inc., Donatien Bozon compte plus de vingt ans d’expérience dans les contenus, les partenariats et la stratégie appliqués à la vidéo, la RA, le streaming et la musique. Il a commencé sa carrière en 2002 chez Sony Music, puis a pris la vague des plateformes de partage de vidéos en ligne, travaillant chez Dailymotion, Base 79 et YouTube. Depuis 2022, il dirige le pôle de réalité augmentée de Snap Inc.

 

Crédits : © Adobe Stock

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